Dai videogiochi alle realtà virtuali 3D
Nel XXI secolo l’industria videoludica sta entrando a far parte della vita quotidiana di un pubblico sempre più vasto, in particolar modo attraverso i nuovi dispositivi elettronici – telefoni multimediali e tablet. Gli italiani sono stati, fin dagli anni Settanta, voraci consumatori di videogiochi. Sono lontani i tempi in cui si trascorrevano interi pomeriggi nei locali affollati di studenti e macchine Arcade, facendo lunghe file per inserire monete davanti agli schermi: una tipologia di sala giochi estinta. Il prossimo futuro sarà segnato da una richiesta sempre più forte di spazio narrativo virtuale, come esperienza non esclusivamente sociale e ludica, bensì con avanzate funzionalità esplorative. Ovvero, come mezzo interattivo di apprendimento e comunicazione. Ciò che distingue il “media” videogioco – al confronto di Internet e TV – è infatti un livello più alto di sensibilizzazione dell’utente. Non un destinatario passivo, ma utilizzatore diretto che riveste ruoli da protagonista – è d’obbligo prendere decisioni, elaborare strategie, operare delle scelte.
Attualmente siamo classificati al nono posto nel globo – e quarti in Europa: più di 21 milioni di utenti generano un mercato che vale oltre un miliardo di euro. Eppure, le aziende che sviluppano software sul territorio nazionale si contano sulle dita. Sono stati appena avviati corsi universitari e laboratori per creare e gestire videogiochi multipiattaforma, dato che è necessario formare figure professionali (e garantire opportunità d’impiego). A Milano, all’interno della Facoltà di Informatica, nell’anno accademico 2014/2015 si svolgerà il primo corso di Laurea: a patrocinare è accorsa Ubisoft, casa francese di sviluppo e distribuzione che, fra l’altro, ha prodotto i noti Prince of Persia, Rayman e Assassin’s Creed.
La nascita del videogioco è legata a scopi didattici. Nel 1958 il fisico statunitense William Higinbotham riuscì a realizzare una simulazione grafica interattiva, con l’intenzione di insegnare agli studenti del laboratorio nazionale Brookhaven quali leggi fisiche operano in una partita di tennis. Higinbotham usò come schermo l’oscilloscopio e un computer Donner 30. L’esperimento, denominato Tennis for two, non fu mai brevettato. Al contrario, il primo brevetto – depositato nel ’47 all’ufficio brevetti Usa – era destinato al tubo catodico e riproduceva un lancio missilistico al radar, ma rimase solo un prototipo. Il videogioco Spacewar! (1962), dell’informatico Steve Russell, sebbene sia il secondo del suo genere, poteva essere giocato in tempo reale da due avversari e mostrava, col movimento dei puntini luminosi, il moto di corpi celesti su un PDP-1. L’unico computer uguale oggi funzionante si trova in California, al museo della Storia dei Computer – a Mountain View. Negli anni Sessanta il prezzo di lancio del primordiale PDP-1 era di 120mila dollari.
Il celeberrimo Space Invaders (1978), prodotto dalla Atari, segnò la svolta: grazie all’utilizzo del sonoro e all’indicatore di punteggio massimo fu esportato fino in Giappone, appassionando milioni di giocatori. Tutti volevano abbattere col cannone mobile navicelle zigzaganti e salvare il pianeta. All’epoca era già possibile utilizzare la televisione come schermo domestico; nonostante questo, le sale giochi erano invase da cabinati per la caccia agli alieni. Entrò così a far parte della vita quotidiana, tramite la consolle, uno strumento che nei decenni successivi fu sperimentato anche dall’esercito per scopi addestrativi. Dal 2002 è stato lanciato sul mercato europeo e statunitense America’s Army, promosso dal governo al fine di favorire il reclutamento: simula l’utilizzo di armi all’interno di scenari realistici. Oltre 10 milioni i soldati virtuali addestrati su Internet in soli quattro anni. Oculus Rift è invece l’innovativo schermo da indossare sul viso come una maschera da sci. Sviluppato da Oculus VR, società acquisita di recente dal colosso Facebook, promette di trasportare dal 2014 il giocatore in uno spazio virtuale 3D: una volta inserito il visore, guardandosi attorno il mondo reale svanisce.
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